Architettura dell’informazione e trovabilità nell’iPod

di

L’interfaccia di iPod è un esempio concreto di coesistenza tra classificazione gerarchico-enumerativa e classificazione a faccette e di esperienza-ponte.


Hyperlinks subvert hierarchy
(Cluetrain Manifesto, tesi 7)

L’interfaccia di iPod è un esempio concreto di coesistenza tra classificazione gerarchico-enumerativa e classificazione a faccette. Vediamo più da vicino in che modo. Quando accendiamo il dispositivo, sul display compaiono diverse voci in ordine verticale:

  • MUSICA
  • FOTO
  • VIDEO
  • EXTRA
  • IMPOSTAZIONI
  • BRANI CASUALI

La struttura di questo primo menu è tipicamente gerarchico-enumerativa: abbiamo cioè una serie di categorie mutuamente esclusive fra loro che costituiscono dei veri e propri contenitori, con la caratteristica che ciò che si trova in uno non si trova nell’altro.
Ciascuno di questi contenitori si articola al suo interno in altre sottocategorie. La categoria MUSICA, ad esempio, contiene al suo interno:

  • MUSICA
    • Playlist
    • artisti
    • album
    • canzoni
    • podcast
    • generi

Questo secondo livello ha caratteristiche diverse dal primo. Ciascun item della lista, infatti, non rappresenta propriamente un sotto-contenitore del contenitore-padre MUSICA, ma una diversa proprietà dei brani contenuti in MUSICA. Ci troviamo quindi in presenza di un sistema di classificazione vicino a quello a faccette. Siamo cioè di fronte a una logica multidimensionale dove ciascun elemento della lista rappresenta un diverso criterio di accesso (faccetta) al medesimo insieme di oggetti (in questo caso, i brani musicali).

Allo stesso modo si comportano anche le altre categorie di primo livello. Nel suo insieme l’iPod fonde perciò due sistemi di classificazione:

  • il più tradizionale sistema gerarchico-enumerativo, al primo livello
  • il sistema a faccette, per il secondo livello.

MUSICA, FOTO etc. costituiscono classi o categorie di un schema di classificazione gerarchico-enumerativo; ciascuna categoria di questo primo schema contiene al suo interno uno schema di classificazione analitico-sintetico (cioè varie faccette a loro volta scomposte in fuochi).

  • MUSICA (categoria)
    • Playlist (faccetta)
      • Aggiunti di recente (fuoco)
      • Anni 90 (fuoco)
      • I 25 più ascoltati (fuoco)
      • Recenti (fuoco)

Facciamo un esempio concreto. Se volessi cercare il brano “Penny Lane” dei Beatles, potrei arrivarci attraverso più percorsi: Artisti > Beatles > Penny Lane; Album > Magical Mystery Tour, Generi > Pop; potrei inoltre ricercarlo in una o più playlist personalizzate preventivamente create.

Oltre a presentare una visibile ergonomia (grazie alla semplicità con cui è possibile cercare brani e foto attraverso la ghiera), l’iPod interpreta in modo senz’altro innovativo anche il modo di organizzare e ricercare il materiale contenuto al suo interno: e questo dimostra come il concetto di architettura dell’informazione non sia cruciale solo nel web ma anche in molti oggetti d’uso quotidiano. E tanto più nei cosiddetti “smart devices” di ultima generazione, dove le piccole dimensioni rendono ancor più complesse le modalità di ritrovamento dell’informazione. Fornendo più percorsi complementari per raggiungere il medesimo contenuto, l’iPod si adatta senz’altro meglio di altri dispositivi alla pluralità dei modelli mentali del suo pubblico, mostrando una attenta considerazione del modo reale in cui le persone cercano informazioni, e dei meccanismi associativi tipici della mente umana.

Questi ultimi, si riflettono perfettamente nello schema a faccette, che, tuttavia, viene integrato con il più tradizionale (e forse anche familiare) schema gerarchico-enumerativo. Ciò permette di ottenere il meglio dei due mondi. Il metodo tradizionale di classificazione e ricerca delle informazioni non viene abbandonato completamente, in modo tale da non sovvertire le vecchie abitudini; ma viene tuttavia mescolato con un altro schema (quello a faccette), così da permettere agli utenti maggiore libertà nel relazionarsi con gli artefatti tecnologici.

L’altro risultato importante di una questa impostazione è quello di fornire agli utenti maggiori stimoli o nessi rispetto a quanto cercavano in origine (è il concetto di ricerca evolutiva o berrypickingBates 1989). La possibilità di ottenere il medesimo risultato mediante l’uso di più parametri, può consentire, durante la navigazione, di imbattersi in informazioni strettamente connesse alle nostre ricerche, ma alle quali non avremmo pensato se ci fossimo trovati davanti ad una navigazione di tipo gerarchico. Con essa, infatti, avremmo raggiunto esclusivamente quell’unico risultato che stavamo cercando. Anche se l’esempio può risultare un po’ improprio, nel caso di iPod, potrei inserire il medesimo brano in una varietà di playlist diverse che non fanno altro che aggiungergli attributi, dandomi così la possibilità di avere maggiori informazioni su di esso e di ricercarlo secondo i parametri che sceglierò di volta in volta.

iPod e iTunes

Fra le [...] soluzioni più innovative [di Apple] vi è senz’altro l’interfaccia di iTunes. In quanto applicazione desktop che si comporta come un sito web, iTunes fornisce agli utenti il meglio dei due mondi: la velocità e la potenza di un ricco client con l’orientamento ai contenuti, il potere comunicativo e il modello transazionale propri del Web. Di più, iTunes si presenta come una fusione fra software e Web, assottigliando i confini fra questi mondi e invitando gli utenti stessi a non distinguerli.

Apple ha compreso che hardware e software non sono due mondi separati ma parte di uno stesso continuum; proprio per questo entrambi acquistano maggior valore se concepiti e progettati in modo congiunto. Anziché realizzare un hardware con maggiore potenza, velocità, memoria, Apple oculatamente crea un hardware pensato appositamente per favorire i lo stile di vita e i comportamenti che il software permette (Knemeyer 2005).

In sostanza l’interfaccia e l’architettura di iTunes e iPod condividono le medesime caratteristiche. iTunes presenta in forma più ricca lo stesso approccio multidimensionale che abbiamo visto nell’iPod.

Ma questo approccio sintetico al design riguarda un po’ tutti i prodotti Apple. E, come nota Knemeyer, tale sintesi va oltre la semplice similarità d’interfaccia o compatibilità tecnologica, ma significa invece continuità nell’esperienza utente. È cioè l’adozione e il mantenimento del un medesimo modello d’interazione a fare del mondo Apple un continuum omogeneo, che non presenta soluzioni di continuità sia nel passaggio da un software a un altro sia nel passaggio dal software all’hardware e viceversa (e talvolta perfino nel passaggio dal contesto digitale dei prodotti a quello fisico del negozio).

A tal proposito Steve Jobs afferma:

la Creatività è collegare le cose. Quando chiedi a persone creative come hanno fatto a fare qualcosa, si sentono quasi in colpa perché non l’hanno realmente creato, hanno soltanto immaginato qualcosa. E dopo un po’ è sembrato ovvio. Questo perché sono stati capaci di “collegare le esperienze vissute e sintetizzarle in nuove cose”. Ciò si traduce dunque in un ottimo design, un design dell’interazione (Jobs 2005)

È il modello di Interaction Design soggiacente il vero valore aggiunto dell’iPod e, ancor più, la capacità di tale modello mantenersi costante anche nella integrazione dell’iPod con altri dispositivi. È il concetto di esperienza-ponte.

Bibliografia

Bates M.
1989 The Design of Browsing and Berrypicking Techniques for the Online Search Interface, Graduate School of Library and Information Science, University of California at Los Angeles.

Jobs S.
2005 Citazioni, Filippo Corti

Knemeyer D.
2005 Completely Rethinking the Web, Digital Web Magazine.

Levine R., Locke C., Searls D., Weinberger D.
1999 The Cluetrain Manifesto, Perseus.

Rosati L.
2006 Creare esperienze-ponte. Verso un’architettura dell’informazione trasversale.

14.01.2007


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